最終更新:2015.09.30

9/26放送『まとめて教えてエイリム #3』まとめ

ユーザーのリアルな声にこたえます!

エイリム公式のYoutubeチャンネルの新番組、『まとめて教えてエイリム』

従来のニコニコ生放送『ブレ生』同様、ユーザーのさまざまな問い合わせに、高橋プロデューサーとかおりんごがこたえてくれます。

[第1回めはコチラ]

[第2回めはコチラ]

本ページは、9月26日配信の第3回放送の要約です。
※要約なので、ご本人の発言意図と食い違っている可能性がある点はご留意ください。


↓ふたりの絶妙なかけあいは、本編でお楽しみください!

まとめて教えてエイリム

Q1: 自分の思い通りにカスタマイズできる、主人公の疑似ユニットがほしいです。カルやセリアも疑似ユニットとして使えるのだから自分の分身である主人公も直接戦闘で活躍させたいです。

A1: アバターみたいな感じですかね。ドット絵でアバターって相当ハードルが高いんですが。いくつかのパターンから選ぶとかならできなくもないんですかね。あったらおもしろいとは思うんですけれど。ちょっと考えてみます。
Q2: フロンティアハンターで敵のセリフの表示がすぐに消えてしまって追いきれません。それにレイド6でのシュスイの構えの表示も一瞬で消えてしまって対策ができなかったりします。なので、セリフのログを確認できるような機能がほしいです。

A2: これは開発の中でも常々話題に上がり続けているんですよね。ちゃんと手をいれようとおもいますが、開発的な時間はかかってしまうとおもいます。
Q3: レベルアップにあわせて体力を調整するときに、いちいちどのクエストがどのくらい経験値がもらえるか調べるのが面倒なので、クエスト長押しとかでもらえる経験値を表示できませんか?

A3: クエストお気に入り機能みたいなのを搭載して、自分で経験値効率のいいクエストとかを登録しておけるようにすればいいんですかね。以前にもクエストお気に入り機能の追加要望があったので、考えてみます。
Q4: バフの上書きや効果付与のタイミングが、ライトユーザーにはわかりにくいと思います。訓練所のようなところでバトル指南をする要素があっても良いのではないでしょうか? また、スキルなどの表記の「大幅にアップ」と「かなりアップ」などでどちらかが効果が上なのかわかりにくいものもあるので、せめてヘルプに記載してほしいです。

A4: 訓練所の開発は進めてますよ。ゲームって全ての仕様をこんこんと説明して叩き込ませても面白くなくなる部分があるんです。逆に「それ知ってないと楽しめないじゃん」という要素もあるので、ただあまりに「こうやるといいんですよ」ということを全部教えてしまうと、プレイヤースキルに差が出なくなったりしまいます。
それこそユーザーの人たちが作ってくれている攻略サイトなどが必要ないレベルまで我々が説明してしまうのが是ではない、というところもあります。
全く同じユニットでも重ね掛けのタイミングでクリアができたりできなかったりしますよね。こういう番組を見てくれているようなユーザーさんたちは少なからずそういう情報を知りたいと思っている人たちなので、我々もこういう質問に答えたりしていますが、それが全てのプレイヤーに必要な情報かどうかというと別問題です。あと「大幅に」と「かなり」の表記についてですが、これは「大幅に」のほうが効果が上です。
ここが現在曖昧になっている部分もあるので、近々大改修します。表記の書き分けルールは、【少し<何も書いていない<大幅<超絶】になる予定です。

Q5: オートガードや全員ガードなどを一回でできるようにしてもらえませんか?

A5: これは前にも考えたんですが、ちょっとどう導入するか難しくてやめました。なにかいい形でやれる術があればいいんですけれど、ちょっと難しいですね。
Q6: フロンティアハンターの報酬ですが、HR上位のユーザーには蛙とか幼魔とかいらないので、もっと良いものを用意してほしいです。

A6: 全部いいものだらけとはいかないです。
Q7: ゲームのストーリーやキャラクターはどのように考えたのですか?

A7: ゲームのストーリーやキャラクターは、早貸総監督が大体考えていて、最初は僕と早貸しかいなかったので二人で「グランガイアとエルガイアという世界があって、さて、その世界をどうするどうする」と二人で会話を重ねながら考えていました。
「四堕神」とかも最初は「四邪神」でしたね。数字をいれておくと最初にボスを出したあとも「残りまだ3体いるんだな」と続きがあるのがわかるのがいいですよね。ユニットは一応モデルがあるのもいますが、ブレフロはほとんどないですね。最近はイラストから設定を起こすこともあれば、その逆もあります。
一年前くらいからは設定を起こしてから進めるほうが多くなったかもしれないです。キャラクターのほうですが、リリース時点でのユニットは早貸が全部決めていたんですね。そのあと追加するキャラクター6体は別の人間にやらせてみたんですが、そうしたらランシアとかエリモとか、なんだかバラエティに富んだキャラクターが出来上がってきまして。当時は「もっとRPGっぽいキャラにしろよ!」とかありましたが、なんだかんだとエリモとかは今でも愛されるキャラになりましたね。

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